Blog

刻板印象(stereotype)

Content #

一旦我们将世界划分为不同的类别,我们就会对它们标签化来总结群体的本质——这是一种刻板印象。刻板印象(stereotype)反映了这样一种信念:一个特定的属性是群体整体的特征,而不管群体成员之间的实际差异如何。

沃尔特·利普曼(Walter Lippmann)是第一个使用这个术语的杰出记者,他描述了现实——“外面的世界”——和“我们脑中的镜像”之间的区别。刻板印象就是让这些镜像支配我们的思维,产生期望,塑造我们构建的关于人们及其行为的叙述。想想高中拉拉队队长、计算机专家、黑人音乐家,或者恐怖分子这些术语带给我们的印象吧——很简单,对吧?我们都会带着各种人的形象在脑海里搜寻。在特定的文化中,这些图像通过社会互动和媒体共享形成。因此,如果你对计算机专家的印象和我的大不相同,我会感到惊讶:他很有可能是个男人,很可能是个书呆子,很可能是个内向的人。如果你想象中的计算机专家是个拉丁美洲人,或者你想到的黑人音乐家正在指挥交响乐团,或者恐怖分子是来自南卡罗来纳州的白人少年,我会感到惊讶。

From #

偏见的定义

Content #

社会心理学家对偏见的定义有多种不同的形式,但我将偏见定义为对一个可区分的群体中的所有成员的一种消极态度——仅仅依据的是他们是该群体的成员。偏见是复杂的,就像任何态度一样,它部分是认知的,部分是情感的,部分是行为的。因此,当我们说一个人对同性恋有偏见时,我们的意思是他(她)对他们有先入为主的看法,对他们有负面的情感,并且倾向于带着成见或敌意来对待他们。和任何态度一样,偏见也会影响我们的行为并受到行为的影响。

From #

偏见是人类生存条件的基础

Content #

尽管取得了这些进展,但没有任何社会心理学家相信人类可以是“后种族化”,或者像脱掉大衣那样简单地摆脱他们的偏见。正如我们将看到的那样,偏见是人类生存条件的基础。

在一个非常真实的意义上,我们是为偏见而生的。因为偏见存在于所有的文化中,所以有理由得出这样的结论:偏见使我们从事狩猎采集的祖先对陌生人保持警惕,从而帮助他们生存下来。在危险的世界里,把陌生人当作潜在的攻击者来对待,比把他们当作朋友是更好的生存方式。因此,尽管随着社会规范的改变、随着集团间关系的普遍改善和反歧视政策的实施,我们许多偏见的态度和行为都发生了变化,但我们与诸如20世纪60年代、19世纪60年代或13世纪60年代一样,仍然会自然而然地倾向于偏见。

From #

观看暴力对易受伤害的观众影响更大

Content #

频繁地接触暴力媒体,尤其是暴力视频游戏,确实会对许多儿童和青少年产生影响,当然这种影响对那些已经形成暴力行为倾向的儿童和青少年影响最大。观看暴力似乎对那些易受伤害的观众影响更大,原因有以下五个:

  1. 它会增强生理性唤起(“我想我真的很生气,而不是紧张”);
  2. 它会诱导人们模仿敌对或暴力人物的倾向,削弱以往习得的禁忌(“如果他们能做到,我也能做到”);
  3. 它会引发潜在的愤怒、恐惧或挫败感(“我最好在他抓住我之前抓住他!”);
  4. 它能促进人的心理麻木,减少移情(“呵呵,再来一次,还有什么?”),
  5. 当我们感到沮丧、愤怒或受伤时,它通常会示范我们认可的行为方式(“哦,你就是这样做的!”)。

From #

暴力的脱敏过程

Content #

有充分的证据表明,随着时间的推移,不断推出的有关暴力的图片和描述会让我们麻木。当我们看到人们受到越来越多的伤害时,我们所感受到的痛苦却会相对减少,这就是所谓的脱敏过程。

人们可以通过收看晚间新闻的战争场景、每天玩几个小时的偷车游戏,或者通过目睹发生在父母之间的现实暴力,来让自己变得麻木。

在有关这个问题最早的实验中,研究人员测量了年轻男子在观看血腥的拳击比赛时的生理反应。那些在日常生活中观看了很多电视节目的人似乎对拳击场上的搏斗不太感兴趣;他们几乎没有表现出兴奋、焦虑或其他形式激动情绪的生理证据。他们对暴力无动于衷。但是那些看电视相对较少的人却表现出了强烈的生理反应,暴力的确令他们激动不已。四十年前实验中的“血腥拳击赛”,与今天的《权力的游戏》(Game of Thrones)或《行尸走肉》(The Walking Dead)相比,已经显得平淡无奇。暴力必须增加残酷的程度和强度,才能使观众做出与以往轻微暴力带来的相同的反应,这一事实也许是沉湎暴力的麻木效应的很好例证。

From #

暴力的主要原因是暴力本身

Content #

正如痛苦会带来更为痛苦的反击一样,暴力的一个主要原因——除了明显的原因,如群体间的仇恨、报复或战争——就是暴力本身。当一个人实施攻击行为时,特别是使用了一种超出受害者可能已经采取的引发攻击行为的力量时,就会构建一种认知和动机力量,旨在证明这种攻击行为是正当的,从而打开了更多攻击行为的大门。

From #

痛苦的升级是“神经加工的自然副产品”

痛苦的升级是“神经加工的自然副产品”

Content #

报复几乎总是会超过最初的伤害。实验研究告诉了我们,为什么我们所遭受的痛苦总是比我们所造成的痛苦更为强烈。“别人断了腿是微不足道的,我们的指甲受损却是严重的”这个老笑话,最终被证明是对我们思考方式的准确描述。

一组英国神经科医生进行了反击的实验。每一对被试都被连接到一个对食指施加压力的装置上,他们要求每个被试在对方的手指上施加他们刚刚感觉到的相同的压力。研究人员发现,尽管被试们非常谨慎地进行反击,但他们无法以完全相同的强度进行反击。每当一方感受到压力时,他就会以更大的力量进行“反击”,认为他的反击与他所受到压力的力量相同。通过这种方式,以软接触开始的游戏迅速升级为严重的痛苦。

研究人员得出结论,痛苦的升级是“神经加工的自然副产品”。这有助于解释为什么两个男孩开始在比赛中互相打闹,很快发现自己陷入了激烈的拳打脚踢,以及为什么国家之间的冲突频繁升级。每一方都为自己的所作所为辩护,认为自己只不过是扯平而已。

From #

用攻击性的行为发泄愤怒,人会越加愤怒

Content #

体育活动——如击打沙袋或攻击性运动——既不能驱散愤怒,也不能减少随后对挑起愤怒的人的攻击。事实上,这些数据把我们引向了相反的方向:人们越是用攻击性的行为发泄愤怒,他们便会越加愤怒,也就会变得越有攻击性。直接或间接、口头或身体上发泄愤怒并不能减少敌意,反而会增加敌意。

有趣的是,类似的实验发现,那些相信宣泄的人更有可能以攻击的方式试图让自己感觉好受些(“对你大吼大叫,踢沙发帮助我摆脱困境”),但这只会让他们更愤怒,更有可能大吼大叫或踢翻东西。显然,你越相信攻击会让你感觉好些,你就越会积极地采取攻击行为,你内心也会越不平静。

From #

进入保护模式为什么需要关中断

Content #

保护模式下,BIOS中断都不能再用,因为它们是实模式下的代码。在重新设置保护模式下的中断环境之前,必须关中断。

cli

From #

sync.Map的几个优化点

Content #

那 sync.Map 是怎么实现的呢?它是如何解决并发问题提升性能的呢?其实 sync.Map 的实现有几个优化点,这里先列出来,我们后面慢慢分析。

  1. 空间换时间。通过冗余的两个数据结构(只读的 read 字段、可写的 dirty),来减少加锁对性能的影响。对只读字段(read)的操作不需要加锁。

  2. 优先从 read 字段读取、更新、删除,因为对 read 字段的读取不需要锁。

  3. 动态调整。miss 次数多了之后,将 dirty 数据提升为 read,避免总是从 dirty 中加锁读取。

  4. double-checking。加锁之后先还要再检查 read 字段,确定真的不存在才操作 dirty 字段。

  5. 延迟删除。删除一个键值只是打标记,只有在提升 dirty 字段为 read 字段的时候才清理删除的数据。

Viewpoints #

From #

09 | map:如何实现线程安全的map类型?