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帝国的暴力只能来自边缘地带

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帝国的兴亡过程差不多是这样的:

第一,一个最强暴力集团扫平所有抵抗者,取得了天下。这个集团的人就是帝国的统治者。

第二,统治者对老百姓征税。古代帝国是以农业为主,没有那么多商品交换,没有什么“双赢”“投资”的概念,这个财富被人拿走,就不是你的了。所以在赫勒敦看来,缴税是一种屈辱,是对暴力的屈服。

而为了维持征税能力,同时也是为了保护“自己的”百姓不被外人征税,帝国必须维持一支强大的军事力量。

第三,军事力量会和纳税的百姓分开。这是关键的一步。

也许一开始的时候,古代帝国还有一些既是农民又是战士的人,但是到了一定时间之后,战士和农民将会分开。帝国会让纳税人解除武装。

这首先是为了帝国的安全。有武装的老百姓不容易压榨,万一惹急了容易出事儿。帝国将会逐步安排纳税人老老实实地从事生产、服务、经商、读书考试这样的和平事业。帝国的主流文化将是厌恶武勇、崇尚文弱的文化。

而这个分工会极大地促进帝国的经济繁荣。现在社会有良好的秩序,只要你老老实实缴税就能得到充分的安全保障。你不需要练武也不需要操心跟周围哪个势力的关系好坏,你当个良民就行。

帝国中心的日子越过越好。

但是帝国仍然需要暴力啊,那暴力从哪里来呢?只能从边缘得到。

第四,帝国向边疆部落购买暴力服务。

古代帝国的统治力度亲疏有别,对于边界线以内,但是地处边缘地带的人们,帝国并没有那么强的控制力。帝国不向他们征税,他们也享受不到帝国的繁荣。但是他们仍然掌握着暴力。

其实,“自然”条件下,古人都应该掌握暴力。中国的汉人并不是不能打,三国、南北朝时期的汉人都是骁勇善战的。后来不能打了不是因为失去了“尚武精神”,也不是因为没有马匹——而是帝国生活导致的。古代战争,如果是一个平时没有任何训练的人,不可能上阵就变得能打。等到帝国需要能打的人,就只能在边缘地带找。

有时候是边缘部落的人以个人身份加入帝国武装,有时候是直接组成自己的武装。汉武帝打匈奴的部队里有很多匈奴人。后来匈奴人更是成了汉朝的重要防卫力量。唐朝后期也是大量使用少数民族的人。

宋朝的情况很特殊。北宋名义上是跟辽结盟,但是宋年年给辽进贡,辽事实上等于是给宋提供了屏蔽北方暴力的服务。同样,金事实上是被南宋收买了,如果搞得好,原本应该帮着南宋屏蔽蒙古。这样的安排使得宋的经济高度发达。只是宋没有坚持购买暴力服务的政策,一次联金抗辽一次联蒙抗金,都是自己作死。

清朝的情况更特殊,本身就是少数民族统治中华,而这个少数民族保留了自己的暴力功能,跟汉族人分开。

第五,帝国统治者自己的暴力能力逐渐消亡。

赫勒敦的说法是只需要三代人,一代40年,总共120年。第一代靠的是马上得天下,自然重视暴力。第二代坚持重视暴力只是为了不辜负第一代的重托。到第三代人,就已经失去暴力能力了。

那么这就必然迎来帝国的灭亡。

第六,边疆的暴力集团升级,夺取帝国的天下。

明朝的政策是在边疆让少数民族互相打,有时会专门扶植一个代理人,让他打其他所有人。努尔哈赤的建州女真原本就是大明扶植起来的。

边疆部落的问题原本在于没有统一的领导,而努尔哈赤的崛起恰恰给了他们一个领导。于是边疆暴力集团形成了。

而这时候,因为帝国内部已经没有暴力能力,边疆攻打帝国会非常容易。同时打败了波斯帝国和拜占庭帝国的阿拉伯人,总人口还不到50万人。蒙古人征服欧亚大陆,他们征服的人口是他们自己人口的100倍到200倍。

然后故事将会回到第一步,开始新一轮循环。

一个公司内部,对公司格局颠覆式的创新也常常是从边缘发起的。微信最早只是腾讯的一小部分人搞的一个小项目。现在手机业务是华为销售额的大头,而华为以前不是做手机的。阿里巴巴的金融服务也起源于阿里巴巴业务的边缘。

为什么我们把帝国和暴力的定义都改变了,暴力在边缘这个道理仍然适用呢?因为这里说的其实是对秩序的适应和打破。

身处帝国中心的人是秩序的受益者,他们最关心的是如何更好地适应这个秩序,是如何让自己从这个秩序中获取最大的利益。他们没有打破秩序的意愿,也就没有打破秩序的能力,他们不掌握暴力。

如果帝国只依靠这样的人,那就终将灭亡。

而处在秩序边缘的人,因为无法从秩序中受益,他们自然就想建立自己的秩序,最起码也是无视当前的秩序。他们一心想要占领帝国的中心,他们充满进取精神。而因为他们不折腾就没有福利,他们非常愿意使用暴力,所以他们拥有暴力。

创新在边缘发生是个很普遍的现象,不过我们还可以把暴力类比成别的。

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和这个世界讲讲道理

内在奖励的四大类型

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  1. 我们每一天都在渴望满意的工作。“满意工作”的确切性质每个人都有不同的看法,但不管对谁来说,它都意味着沉浸在有着清晰定义、能看到直接努力结果的苛刻工作中。
  2. 我们渴望体验成功,至少也是希望成功。我们希望感觉到自己在生活中的强大,向他人展示我们的强项。我们希望对成功的机会保持乐观态度,胸怀渴望,随着时间的推移,觉得自己越来越好。
  3. 我们渴望与社会建立联系。人是极端的社会生物,哪怕是最内敛的人,也有很大一部分幸福来自与心爱的人共度美好时光。我们渴望分享经验,建立纽带,一起完成所有人都看重的事。
  4. 我们渴望过得有意义,渴望成为超越自身的宏伟事业的一部分。我们希望对即将展开的宏伟事业感到好奇和敬畏。最重要的是,我们希望能投入某种超越个人生活、能产生持久影响的事情中去,并为之做出贡献。

这4种内在奖励是最佳人类体验的基础,是除基本生存需求(食物、安全和性)之外最强大的动机。所有这些奖励的共同点在于,它们都是深度投入周围世界,如环境、他人、超越自身的宏伟事业和项目的途径。

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游戏改变世界

常见的内在奖励

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  1. 承担艰巨的挑战,比如用比平常更短的时间完成一项任务,我们就会产生肾上腺素,这种激素能让我们自信、精力充沛并且干劲十足。
  2. 完成一件对我们而言极其困难的事情,比如解出谜题、跑完比赛,我们的大脑就会释放出甲肾上腺素、肾上腺素和多巴胺的强效混合物。这3种神经化学物质的组合,能让我们满意、自豪、高度兴奋。
  3. 当我们让别人笑起来,我们的大脑便涌出了多巴胺,这是与愉悦、奖励相关的神经递质。如果我们自己也笑起来,多巴胺的效果会更为显著。
  4. 每当身体的运动与他人协调或同步的时候,如舞蹈或体育,我们就会往血液里释放一种称为后叶催产素的荷尔蒙,它是能让我们感到极乐和狂喜的神经化学物质。
  5. 如果我们去追寻可以形容为“有影响力的”、“动人的”故事、媒体或现场表现,其实是触发了自己的迷走神经,让我们感到胸腔或喉咙里有情绪在“激荡”,要不然,就是点燃了神经系统的竖毛反射(pilomotor reflex),带给我们愉悦的战栗。
  6. 如果我们看到了含糊不清的视觉刺激,如包裹好的礼物或半掩的门,挑起了自己的好奇心,就会体验到一种名为“兴趣”的生物化学流,也称为“内源性鸦片”(internal opiates),其中包括能让我们感到自身强大、万事在握的内啡肽,以及比吗啡强80倍的“幸福”神经递质β-内啡肽。

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游戏改变世界

糊里糊涂的玩法

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玩家开始游戏后,首先要解决不知道做什么、不知道怎么玩的困难。这种“糊里糊涂”的玩法,和历史上前数字时代的游戏有着明显的不同。传统上,我们需要指示才能玩游戏。但现在,游戏邀请我们边玩边学。我们探索游戏空间,电脑代码有效地制约着我们,也高明地指点着我们。我们通过仔细观察游戏允许我们做什么、如何回应我们的“输入”(input),来了解怎样玩它。也正是因为这个原因,大多数玩家从来不看游戏手册。事实上,这早已是游戏行业的老生常谈了:一款设计出色的游戏不需要任何说明,立刻就能让玩家上手。

《传送门》这类游戏把游戏的定义发挥得淋漓尽致,但并没有打破这一定义。目标、规则、反馈系统和自愿参与仍然是游戏的4大核心要素,只不过更换了一下出场顺序。

以前的游戏把目标和规则填鸭式地硬塞给我们,随后,我们在游戏过程中寻找反馈。但渐渐地,反馈系统成了我们在游戏中最先了解的东西。它们引导我们发现目标,帮助我们破解规则。而这又成了人们玩游戏的一个强大动力:在全新的虚拟世界里探索一切可能性。

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游戏改变世界

必须自己创造幸福

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实现幸福有多种途径,但我们就是发现不了幸福。没有哪一种物体、事件、结果或生活环境一定能给我们带来真正的幸福。我们必须自己创造幸福:从事艰苦工作,从事那些能带来奖励的活动。

一方面,如果我们尝试在自身之外寻找幸福,就把焦点放在了积极心理学家称为“外在”奖励的东西上,即金钱、物质、地位或赞许。等我们得到了自己想要的东西,就会感觉很好。可惜,幸福的愉悦感不会持续太久。我们会对自己喜欢的东西产生耐受性,开始想要更多,需要更大、更好的回报才能触发同等水平的满足感和愉悦感。我们越是尝试“找到”幸福,就越难找到。积极心理学家称这个过程为“享乐适应”,它是长期保持生活满意的最大障碍之一。我们消费得越多、获得的越多、地位提升得越高,就越难感受到幸福。不管我们想要的是金钱、地位、晋升、名气、眼球,或是单纯的物质,科学家们一致同意:追求外在奖励,注定会妨碍我们达成自身的幸福。

另一方面,如果我们着手自己创造幸福,就把焦点放在了产生内在奖励的活动上,即通过强烈投入周围世界所产生的积极情绪、个人优势和社会联系。我们不是在寻找赞美或付出,我们所做的事情,能因充分投入而带来享受,就足够了。

我们越是尝试“找到”幸福,就越难找到。追求外在奖励,注定会妨碍我们达成自身的幸福。

这种自我激励、自我奖励的活动,其科学术语为“自成目的”。我们从事自成目的类工作,是因为它能让我们完全投入,而强烈的投入感又是我们能体验到的最愉悦、最满足、最有意义的情绪状态。

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游戏改变世界

玩家之悔

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业内人士都知道,玩家渴望心流和自豪,游戏开发者给得越多,玩家投入心爱游戏的时间和金钱也就越多。但超出一定的极限后——对大多数玩家而言,每周投入游戏20个小时左右,玩家就会开始怀疑自己错失了真实的生活。

科技记者克莱夫·汤普森(Clive Thompson)把这种现象命名为:“玩家之悔。”他还第一个承认,自己也跟其他许多玩家一样,备受此问题的困扰。汤普森回忆说,有一天,他检查了一下时间统计数据,吃惊地发现,在一个星期里他竟然整整玩了36个小时同一款游戏。他说:“缺失了这么多时间,通常只能用遭到外星人绑架来解释。”他还发现,自己既为在虚拟游戏环境下实现的成就感到骄傲,也很怀疑这一切艰苦的工作是否真正有价值。

汤普森坦言:“玩家说不出口的秘密,就在于我们随时都在跟这一困境搏斗。只要一想到玩游戏的时间可以干许多别的事,一种突如其来的可怕的空虚感就会紧紧地抓住我们。打完一个游戏后的兴高采烈,总是伴随着可怕的空虚感带来的一丝丝刺痛。做一些更困难、更具挑战性、更有成效的事情,会不会过得更好些呢?”

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游戏改变世界

俄罗斯方块大受欢迎的原因

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俄罗斯方块让人欲罢不能,除了“不可能赢”这一点之外,还在于它提供的反馈力度。一旦你成功地把俄罗斯方块堆叠起来,就能得到三种反馈:

●一是视觉上的,你看到一排又一排的方块“噗噗”地消失;●二是数量上的,屏幕上的分数不断上涨;●三是性质上的,你感受到了持续上升的挑战性。

反馈的种类和力度是数字和非数字游戏之间最重要的区别。在电脑和视频游戏中,互动循环异常紧密,玩家的行动和游戏的反应似乎不存在时差。你可以从画面和记分牌的分数上直观地看到你对游戏世界的影响,也可以感受到游戏系统对你的表现有多么敏感。你打得好,它就变得更难,由此在艰巨的挑战性和目标的可实现性之间达成完美的平衡。

换言之,在优秀的电脑和视频游戏中,现象要随时发挥出技能的最高水平,并一直游走在濒临失败的边缘。但等你真的失败了,会产生一种重新攀登高峰的冲动。这是因为人在能力极限下进行工作时所达到的投入状态,是没有什么能够比得上的,这种状态就是游戏设计师和心理学家所谓的“心流”(flow)。一旦进入了心流状态,人们就想长久地停留在那里,不管是放弃还是获胜,两种结果都同样无法让你心满意足。

像俄罗斯方块这样无法获胜的游戏大受欢迎,颠覆了人们从前认为游戏玩家爱竞争、除了胜利什么也不关心的刻板印象。比赛和获胜并非游戏的决定性特征,更不是游戏爱好者的决定性嗜好。很多玩家宁肯继续玩下去,也不愿获得胜利、结束游戏。在反馈力度大的游戏当中,强烈投入的状态说不定比获胜的满足感更令人愉悦。

哲学家詹姆斯·卡尔斯(James P.Carse)曾经写道,游戏分为两种:一种是有尽头的游戏,我们为了获胜而玩;一种是无尽头的游戏,我们为了尽量长时间地玩下去而玩。在电脑和视频游戏领域,俄罗斯方块就是无尽头游戏的绝佳例子。我们玩俄罗斯方块的用意很简单,就是把一个优秀的游戏不停地玩下去。

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游戏改变世界

游戏的四个决定性特征

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所有的游戏都有4个决定性特征:

  1. 目标(goal)指的是玩家努力达成的具体结果。它吸引了玩家的注意力,不断调整他们的参与度。目标为玩家提供了“目的性”(sense of purpose)。
  2. 规则(rules)为玩家如何实现目标做出限制。它消除或限制了达成目标最明显的方式,推动玩家去探索此前未知的可能空间。规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。
  3. 反馈系统(feedback system)告诉玩家距离实现目标还有多远。它通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映。反馈系统最基本也最简单的形式,就是让玩家认识到一个客观结果:“等……的时候,游戏就结束了。”对玩家而言,实时反馈是一种承诺:目标绝对是可以达到的,它给了人们继续玩下去的动力。
  4. 自愿参与(voluntary participation)要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈。了解是建立多人游戏的共同基础。任意参与和离去的自由,则是为了保证玩家把游戏中蓄意设计的高压挑战工作视为安全且愉快的活动。

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游戏改变世界

希罗多德记载的游戏

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在《历史》中,希罗多德写道:

大约3000年前,阿提斯(Atys)在小亚细亚的吕底亚为王,有一年,全国范围内出现了大饥荒。起初,人们毫无怨言地接受命运,希望丰年很快回来。然而局面并未好转,于是吕底亚人发明了一种奇怪的补救办法来解决饥馑问题。计划是这样的:他们先用一整天来玩游戏,只是为了感觉不到对食物的渴求……接下来的一天,他们吃东西,克制玩游戏。依靠这一做法,他们一熬就是18年,其间发明了骰子、抓子儿、球以及其他所有常见游戏。

那么,用羊关节制成的古代骰子跟电脑和视频游戏的未来又有什么关系呢?这远比你意料的要多得多。

希罗多德创建了我们现在所知的“历史学”,他说研究历史的目的是通过经验数据来揭示道德问题和道德真理。不管希罗多德笔下通过游戏熬过18年饥荒的故事是真是假,但它蕴涵的道德真理揭示了游戏的部分重要本质。

我们常常以为全身心地投入游戏是“逃避现实”,即被动地撤离现实。但通过希罗多德的历史镜头我们可以看到,游戏也可以是有目的的逃脱、经过深思熟虑的主动逃离,更重要的一点在于,它是极为有益的逃生。对吕底亚人而言,全天候地展开集体游戏,成了一种高度适应困难条件的行为。游戏把生活变得可以承受,它让饥饿的人群在无力的环境下生出了力量感、在混乱的环境下生出了秩序感;让他们能够忍受本来完全不足以为生、不适合居住的环境。

别搞错了:我们跟古代吕底亚人没有什么不同。今天,巨大而原始的“饥渴感”正折磨着我们中的许多人,但它不是对食物的渴求,而是对更多、更好地投入到周围世界的渴求。和古代吕底亚人一样,很多玩家已经想出该怎样利用玩耍的沉迷力量摆脱饥渴感:对更满意工作的饥渴、对强烈族群感的饥渴以及对更有意义的人生的饥渴。

我们“饥渴”,游戏填饱了我们

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