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- 每周两次实践友善行为。较之只是自己微笑,我们让别人微笑时大脑会体验到更强效的“多巴胺剂量”。
- 每天花5分钟左右思考死亡。研究人员认为,我们可以诱发一种名为“创伤后幸福”的成熟感恩心理状态,有助于我们欣赏现状,更享受生活。
- 多跳舞。跟着自己喜欢的音乐同步肢体活动,是诱发“欣快”这种极端幸福形式最可靠、也最安全的一条途径。
这3条指导原则代表了当今一些最常用的特定幸福活动,而本章开头的说法,只是对其做了更具游戏意味的阐释。
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游戏改变世界
《陌生人的安慰》可以在带蓝牙探测器的掌上电脑和手机上玩,每当身边几码开外出现其他玩家,就会用耳机或听筒提醒你。掌上电脑自动检测你身边的其他玩家,并登记你的命是增加还是减少。一半的玩家叫“爱人”,组成一支团队;另一半是“舞者”,组成另一支团队。如果你碰到自己团队里的玩家,就得到一条命;但如果遇到对方团队的玩家,就会失去一条命。
《陌生人的安慰》采用匿名方式:你下载并启动应用程序,漫步城市的街道,完全不知道还有哪些人、有多少人在玩。这个游戏没有图像或屏幕显示,你可以把掌上电脑放在衣兜里悄无声息地玩。你在玩它的唯一迹象是戴着耳机,但因为公共场所使用耳机或耳塞的人越来越多,这也算不上太显眼。
游戏一开始,你并不知道自己属于哪一方。你必须通过耳边低语的声音,跟踪自己的命是增加还是减少来判断自己到底是“爱人”还是“舞者”。每个人最初都有10条命,等到只有一支团队还有命时,游戏就结束。
《陌生人的安慰》带来的情绪影响极为强烈。它不仅提高了你对陌生人潜在角色的认知,还唤起了你对他人的真正好奇心和对联系的渴望。刚开始游戏时,你感觉好像只有自己一个人在玩。而每当你遇到另一名玩家,总会感到宽慰,哪怕他们属于另一方。我向西蒙·约翰逊打听这款游戏的社会目标,他说,这是有意识设计的:
我们希望玩家找到某种途径来和周围的陌生人联系,所以,我们努力让他们感到迷惘和孤独。我们在这款游戏里让玩家保持一定的不确定性,让他们不知道有谁在玩。我们故意混淆玩家和非玩家之间的界限,这样一来,每当发现其他同样在玩的陌生人,你就会感到安慰,哪怕他们属于对立方。因为,他们至少理解你的行为,知道你也是同一款游戏的一部分。
游戏改变世界
《四方》的设计前提很简单:如果你多出门,多跟朋友们面对面待在一起,就会更开心。《四方》由纽约独立开发人员丹尼斯·克罗利(Dennis Crowley)和纳文·塞尔瓦杜莱(Naveen Selvadurai)联手创造,得名自经典的红色橡胶球操场游戏。
要加入《四方》,每当你出现在自己感兴趣的公共场合,只需打开手机应用程序登录,告诉系统你在哪儿就行了。这就是所谓的“签到”。你或许会发现,自己一到餐馆、酒吧、咖啡馆、音乐厅、博物馆或者其他任何你想去的地方就会签到。签到之后,《四方》会向你的朋友们发送实时提醒,如果他们在附近又刚好有空,就可以出来跟你会合。如果你想跟朋友们碰头,它还可以告诉你,他们是否已经在这附近。最重要的是,《四方》会记录你在什么时候、和什么人一起到过哪儿“签到”。2010年年中,超过100万人通过《四方》系统跟踪、分享自己的社交生活数据,有75%以上的用户每个月签到30多次。
通过这些数据,《四方》产生了个人社交生活的一系列在线指标:出门走动的频率、到访了多少个不同的地方、每周跟多少不同的人消磨了多少时间以及拜访心爱场合的频率。就其本身而言,这些指标没有太大意义,只是一种量化个人行为模式的数据而已。《四方》真正出众的地方,在于它围绕数据建立起来的挑战和奖励制度。《四方》最受欢迎的功能是名为“地主”的一项竞争挑战。
“地主”竞争的规则如下:如果你在某地的签到次数比其他任何人都多,那么我们就认为你是该地的“地主”。可一旦有别人的签到次数比你更多,那“地主”的头衔就归他了。
只要你变成“地主”,《四方》就会向你的朋友发送公告。更妙的是,一些酒吧和餐馆会为“地主”提供特别优惠。
例如,旧金山的“沼泽”咖啡馆会为现任“地主”提供免费饮料。显然,这是咖啡馆的一手妙招,让玩家有了额外动力每晚带朋友来得到或保住“地主”头衔,从而带动整个星期的生意。这也是传统实体企业如何通过积极参与此类平行实境游戏增进服务的绝妙例子。目前,数以百计的经营场所,无论是加利福尼亚萨克拉曼多动物园(Sacramento Zoo),还是北卡罗来纳州立大学学生会里开的温迪快餐店,都为《四方》玩家提供优惠或赠品。
人们为什么喜欢当“地主”呢?因为努力当上你最爱场所的“地主”,给了你一个机会,多做自己本来就喜欢做的事情。它给了你借口,尽量多地留在让你感觉最开心的地方。如果你发现别人在和你争夺“地主”头衔,就会得到一个友好的对手,激励你更频繁地拜访当地。
《四方》还是一套由虚拟奖杯和勋章构成的个人成就系统。每当你在同一个城市签到第十个、第二十五个、第五十个、第一百个不同场所时,奖杯自动进入你的个人资料。为了赢得这些奖杯,不能光满足于在同一个地方当“地主”,还要到平时不常去的地方,扩大你的社交视野。你还可以到纽约、旧金山、芝加哥和其他主要城市的美食榜上榜餐厅就餐,赚取“美食家”勋章;又或是邀请10个以上的《四方》朋友同时到同一个地方签到,赚取“随从”勋章。
《四方》改善你正常社交生活的原因很简单:要想把《四方》玩得好,就必须更投入地生活。必须频繁地去自己最喜欢的地方,尝试自己从未尝试过的事情,到自己从没去过的场合,更多地和不经常见面的朋友聚会。换句话说,这个游戏并不会因为你已经在做的事情奖励你,它会因为你做了新鲜的事情、变得更长袖善舞而奖励你。
游戏改变世界
“宏伟”(Epic)的准确定义是指,某种在规模、大小和强度等方面远远超越平凡的东西。热门视频游戏在营造宏伟规模上远比当今任何媒介都要出色,它们主要依靠3种关键方式来体现宏伟:
创新性集体背景营建的最佳案例之一,是光环人道博物馆(Halo Museum of Humanity)。这是一家自称来自27世纪的在线博物馆,致力于陈列“大战中所有英勇战斗的事迹”。当然,这并不是真正的博物馆,它由Xbox的营销小组开发,旨在为《光环Ⅲ》创造一个更有意义的背景。
博物馆里展出了一些肯·伯恩斯(Ken Burns)经典纪录片《南北战争》(Civil War)风格的系列视频:对大战退伍军人和历史学家的采访,以及“星盟”战斗的影像资料,这些都是历史记录。一位博主写道:“光环人道博物馆的视频简直就像是直接从历史频道里拿来的……真高兴有人这么尊重视频游戏知识。”
崇敬,是指深刻地表达敬畏、尊重、敬爱或崇拜,通常只用于特别伟大、严肃的事情。但这正是光环人道博物馆的宗旨所在:承认《光环》玩家对待自己心爱的游戏有多么严肃,鼓舞玩家在游戏时产生的宏伟情感。
它达到了目的。博物馆的系列视频极具真实的情感冲击力,用一位玩家的话来说就是:“它真心真意地敬重从来不曾存在过的英雄。”知名游戏记者布莱恩·格里森特(Brian Crecente)写道:“它让我激动得颤抖起来。”在线论坛和博客也满是表达钟情的评论。一位玩家说得好:“真动人!他们在虚构中创造了真实。”
并不是说这座“来自未来”的博物馆真有那么可信,而是它唤起的情绪真实可信。在线人道博物馆是一个以极端规模反映《光环》体验的地方:多年的奉献、数以百万的玩家参与。“大战”不是真的,但当你想到这么多不同的人为之竭力奋斗,你真的会感到敬畏。最后,一位玩家概括道:“《光环》证明,你真的可以让一个有故事情节的设计游戏变得有意义。它让你沉浸其中,让你觉得自己成了宏大事业的一部分。”
心理学教授、《我一代》(Generation Me)一书作者简·滕格(Jean M.Twenge),曾极具说服力地指出,如今最年轻的一代,尤其是80后,“比以往任何时代都更可怜”。为什么呢?因为我们的文化越发强调“自尊”和“自我实现”。但正如无数心理学家、哲学家和精神导师所指出的:真正的实现,来自履行对他人的承诺。我们希望别人不是因为“我们是什么人”而尊敬我们,而是因为我们做了某件真正重要的事情而尊敬我们。
滕格的研究指出,我们越是专注于自己、回避对他人的承诺,就越是感到焦虑和沮丧。可这仍不能阻止我们独自寻求幸福。我们错误地以为,把自己放到第一位,才能最终得到自己想要的东西。但事实上,真正的幸福并不来自于多考虑自己,而来自于较少地考虑自己,并亲眼看到自己在远比个人需求更重要的宏伟事业里扮演了一个小小的角色。
参加集体活动,投入敬畏之情,有助于我们释放自己的潜力,过上有意义的生活,在世界上留下有意义的痕迹。
哪怕留下记号的地方是虚拟世界,我们仍能体会到现身宏伟事业是怎样一种感觉。因为我们点燃了大脑和身体以体会价值、寻求宏伟意义这一情绪奖励。诚如近来的研究显示,我们越是在游戏世界里享受这些奖励,就越有可能在现实世界里寻求它们。
合作研究人员、密歇根大学社会研究所通信及心理学教授布拉德·布什曼(Brad Bushman)说:“这些结果表明,亲社会游戏和乐于助人行为呈螺旋上升趋势。”我们在游戏里越爱帮忙,在生活里就越爱帮忙。有充分的理由相信,我们越是在游戏里学习为宏伟事业做奉献,就越有可能在真实世界里为宏伟事业做奉献。
游戏改变世界
学生莱伊(Rai)读6年级,她的时间表可以帮助我们更好的理解“远征”校园里的一天。
上午7 : 15。莱伊还没到学校就开始“远征”了。她正在从事一项秘密任务,解答昨天从学校图书馆的一本书里找到的秘密数学作业。为了早早地到学校见到朋友,她一起床就用手机短信和朋友乔、西莉亚沟通。他们的目标是:赶在其他学生还没发现秘密数学作业之前将它攻克。
这不是非做不可的作业,而是秘密作业,一次选做的学习远征。它非但不是非做不可,而且还得是孩子们首先发现它的秘密所在,才有完成的权利。秘密任务意味着,不是因为必须要做才去学习和练习分数运算。你是朝着自我选择的目标前进,这个目标激动人心:抢在别人之前解码秘密信息。当然,不是所有功课都是特别的秘密任务。但如果每本书都可能藏着秘密代码、每个房间都隐含着线索、每本讲义上都留着谜题,有谁会不愿意更投入地来到学校,指望着第一个迎接秘密挑战呢?
上午9 : 00。上英语课时,莱伊想的不是要得一个好分数。相反,她在尝试升级。她正设法完成讲故事的单元,她已经得到5点了,还差7点就能升入“故事大师”的级别。她希望今天完成创意写作任务,再给自己的总分加上1点。她有望成为全班第一个故事大师,但她并不担心错过机会。只要她愿意解决更多的任务,总能一路升到顶级,赚回相当于“A”的成绩。
练级是一种比基于钟形曲线的传统成绩系统更为公平的模式。只要不断努力,人人都可以升级。升级可以取代或补充学生通过一次性考试所取得的成绩。而且,就算在一次远征中失败了,也不会对你的成绩单造成永久性伤害。只需尝试更多的任务,赚到足够的点数,换回你想要的成绩就行。这种“成绩”系统以正面压力取代负面压力,帮助学生把焦点更多地放在学习而非绩效上。
上午11 : 45。莱伊登录学校的电脑,升级自己在“专业技能交换”中的个人资料,这里是所有学生宣传自己学习超能力的地方。她打算公布自己是制图大师,而她原本并没有意识到制图也算是一个专业领域。她是在校外因为好玩才这么做的,为自己最心爱的3D虚拟世界绘图,帮助其他玩家更好地在里面驰骋。她的地理老师斯迈利先生看到她绘制的一幅地图后对她说:八年级的学生们正要开展一项团队远征,寻找非洲“隐藏的历史”:他们会从过去的日常物品中寻找线索,如交易用的珠子、挂毯和瓦罐。他们需要优秀的数码制图师,帮助他们根据自己发现物品的位置绘测有关这些东西的故事,并为其他学生设计一幅探索起来有意思的地图。
专业技能交换就像是宣传你擅长哪些游戏、喜欢玩哪些游戏的社交网络档案,以及能帮玩家寻找新队友的在线匹配系统。这些系统的设计目的就是鼓励和促进合作。公开自己的强项和兴趣,人们找到你、请你做自己擅长的工作的机会就变多了。在课堂上,这意味着学生们更容易找到途径,成功地为团队项目做贡献。有机会为一个大项目做你擅长的事情,能帮助学生在同龄人中建立真正的自尊——不是那种只为了自我感觉良好的空泛自尊,而是基于你所做的贡献而产生的真正尊重。
下午2 : 15。星期五,学校总会请一位主讲嘉宾或“秘密盟友”前来。今天,这位秘密盟友是一位名叫贾森的音乐家,他用电脑程序创作音乐。在用自己的笔记本电脑现场做了演示之后,他宣布,过几个星期他会再来,以教练身份帮助学生迎接“最终级别”。为完成最终级别,学生们要组成团队,自己创作音乐。每支团队负责演奏不同的部分,有人说,计算机代码环节需要几个数学高手。莱伊很想参加这个项目,所以接下来的两个星期,她打算多花点时间,完成更难的数学作业。
“远征”的学校网站上说,“最终级别”是“为期两周的‘强化’单元,让学生们更新知识和技能,为复杂问题提出解决方案。“最终级别”是直接从视频游戏里借用的术语。在这一级别,你要面对“终极”怪物或者类似的东西——这头怪兽极其恐怖,所以你必须运用在游戏里学会并掌握的一切,它相当于期中或期末考试。“最终级别”出了名的困难,但攻克它能带来极大的满足。学校在学年的各时间点上安排了多个“最终级别”,以激发学生把所学课程应用于实践。学生们着手应对宏伟的挑战,即使失败了也没有什么好丢脸的,这就是“最终级别”,和一切优秀游戏一样,它的用意是调动你的胃口,更努力地去尝试和练习。
和协作任务相同,“最终级别”要求团队共同解决,每名学生必须取得资格、扮演特殊角色,如“数学高手”。正如《魔兽世界》里的大规模团战,每名参与者都要发挥自己的强项,这是“远征”学校赋予学生更有把握的成功的关键策略。除了基本的核心课程,学生们大多数时间都用于钻研自己有天赋或是本来就掌握得好的科目及活动上。这一策略旨在把每一名学生都培养得真正擅长某件事,把精力集中在自己未来最有可能取得非凡成就的领域上。
下午6 : 00。莱伊在家里跟一个名叫贝蒂的虚拟人物互动。莱伊的目标是教会贝蒂做带分数的除法。贝蒂是“远征”学校所称的“受教代理”(teachable agent),它是“一种评估工具,要学生们教会数字人物解决特定问题”。换句话说,贝蒂是一个软件程序,它所懂的内容比莱伊少。莱伊的工作就是“教”它,耐心地给它展示解决方案和步骤,直到贝蒂弄懂。
在“远征”学校,这些“受教代理”取代了随堂测验,缓解了压力带来的焦虑。有了“受教代理”,如果你没有真正学会一件事,是不会接受检验的。相反,你指导别人,是因为你真正学会了它,而教别人正好是展示你掌握了它的机会。这是“纳奇斯”的强大威力:学生学得越多,就越能把它传递出去。它也是优秀视频游戏中学习环节运作的核心,“远征”学校将之圆满地转换成了一套可测量的评估体系。
秘密任务、最终级别、专业技能交换、受教代理、点数以及以升级取代成绩,毫无疑问,“学习的远征”是一种与众不同的学习环境,在任务设置上和近年来所有的公立学校都截然不同。它前所未有地将游戏精神注入了公立学校体系,造就了一个学生们分享秘密知识、将智力强项变成超能力、解决宏伟任务、不怕失败的学习环境。
游戏改变世界
有一种奖励为大型多人在线游戏环境所独有,研究人员称之为“情境社交性”(ambient sociability)。它指的是“一起各自玩”(playing alone together)游戏的一种体验,也是哪怕最孤僻的人也能享受的一种社会交际。
有时候,我们想要人陪伴,但并不想与人进行积极的互动。这就是一起各自玩概念的用武之地了。
大型多人在线游戏以合作任务和团战而出名。但事实证明,绝大部分玩家更喜欢一个人玩游戏。有人对超过15万名《魔兽世界》玩家做了8个月的跟踪研究,发现玩家平均花70%的时间从事个人任务,几乎不跟其他玩家互动。斯坦福大学帕洛阿尔托研究中心的研究人员认为,这很奇怪,也有违直觉。既然你不想搭理别人,怎么会按月付费投入大型多人在线游戏的世界呢?
研究人员访问了玩家,与之进行深入探讨,发现哪怕在没有直接互动的情况下,他们也很享受共用虚拟环境。玩家们体验到高度的“社会临场感”(social presence),这是通信理论中的术语,指与其他人共享同一空间的感觉。虽说玩家并不互相对打或是一起做任务,但他们仍认为彼此在虚拟空间中互相陪伴。斯坦福大学帕洛阿尔托研究中心的团队将这种现象称为“一起各自玩”。
情境社交性是一种很随意的社会交往形式,它可能无法建立直接的纽带,但能满足我们想要与他人联系的渴望。它在我们的生活中创造了一种扩展的社交:一种融入社会场景的感觉,只要我们愿意,也可以和别人接触。
斯坦福大学帕洛阿尔托的研究人员认为,性格内向的玩家更容易喜欢上一起各自玩,新近的认知学研究也为这一理论提供了支持。人为什么分为内向和外向?对此科学家最准确的解释是,它跟大脑两种不同的活动有关。
首先,内向的人一般对外部的感官刺激更敏感,处理对象、空间、他人等外部世界信息的大脑皮层区域对任何刺激都都会产生强烈反应。反过来说,性格外向的人,皮层唤起较低。他们需要更多的刺激,才能感觉投入外部世界。这就让外向的人更有可能去寻求高度的社交刺激,而内向的人哪怕参与社会投入度较低的活动,也容易在精神上感觉疲惫不堪。
其次,外向的人往往会产生更多的多巴胺回应社会奖励,如笑容、笑声、对话和抚摸。反过来,性格内向的人对这些社会奖励较不敏感,但对心理活动,如解决疑难杂症和单独探索等高度敏感。研究人员说,这可以解释为什么外向的人似乎在周围有人、环境刺激时更快乐,他们比内向的人有着明显更为强烈的积极情绪。
游戏改变世界
在优秀的游戏中击败我们真正喜欢的人,或是被我们真正的喜欢的人击败,由此而产生的独特奖励感是我们所渴望的;更重要的是,这种彼此公开或私下打趣调侃的体验也是我们所渴望的。
“跟我妈妈在facebook上玩Lexulous。我赢了。嘻嘻!”“我痛宰了老妈!”
最近的科学研究表明,互相“调侃”是强化我们彼此之间的正面感受最迅速也最有效的一种方式。
克特纳说:“调侃就像社交疫苗,刺激接受方的情绪系统。”带有调侃意味的互飙废话令我们非常轻微地唤起了彼此的负面情绪——我们激起了极少量的愤怒、痛苦或尴尬。这种微小的挑衅具有两个强大的效果。
首先,它确认了信任。调侃的一方表现了伤害能力,同时又表明自己无意伤害。就像一只狗会半真半假地咬住另一只狗,表明双方已成为朋友;我们彼此“磨牙”,也是为了互相提醒,我们可以但绝不会真正伤害对方。
其次,放手让别人取笑我们,就肯定了自己愿意处在一个易受攻击的位置。我们是在积极地向对方展示有利于自身情绪福祉的信任。让某人调侃我们,也帮助他们感受到了自己的力量。我们给了他们一个享受较高社交地位的机会,而人类对社会地位的变化是极其敏感的。让别人体验更高的地位,强化了他们对我们的正面感受。为什么呢?因为我们会自然而然地喜欢提高了自己社会地位的人。这就是快乐尴尬的本质。
基本上,我们完全是因为感觉良好才调侃别人,也接受自己被人调侃的。但感觉良好的原因在于,它能够建立信任,让我们更讨人喜欢。
《摇滚乐队》是最流行的聚会游戏之一,当着朋友和家人的面扮演摇滚歌星以及表演过程中偶尔的失误,既是地位提高的大好机会,也极有可能让你遭遇快乐尴尬的一刻。
游戏改变世界
如果我们在现实生活中遭遇失败,一般会觉得失望、没精神,体验到的兴趣和动机会减少。如果我们反复多次失败,就会觉得压力越来越大。可在《超级猴子球Ⅱ》里,失败似乎比成功带来的情绪奖励更大。
每当玩家在《超级猴子球Ⅱ》里犯了错,就会立刻发生一件有趣的事情:猴子旋转着、哀嚎着从球道边缘落入空中。这段动画在让失败变成快乐的过程中起到了关键作用。飞舞的猴子是奖励:它让玩家发笑。但更重要的是,它生动地表现了玩家在游戏里的“能动性”。玩家不是被动失败的,他们失败得华丽、绚烂而又有意思。
积极的感觉和较强的能动感相结合,让玩家渴望再次尝试。既然他们能把一只猴子送入外太空,那么下一次,他们肯定能多击倒几个保龄球瓶、多吃掉几根香蕉。游戏以这种积极的方式调动我们的能动性,这让人们很难不乐观。这就是 M.I.N.D.实验室的研究人员测量到的积极效应:兴奋、快乐、有趣。
有趣的失败是延长游戏体验、扩展学习过程的一个好办法。与此同时,当我们能够享受自己的失败,就会有更多时间停留在一种“无比乐观”(urgent optimism)的状态,也就是在成功化为真实之前的希望时刻,我们可以体会到竭尽所能的灵感。
游戏改变世界