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布迪厄常常用一个游戏的比喻来阐明习性、资本和场域三个概念在教育不平等中的关系。倘若把学校教育比作一场具有竞争性的游戏,场域是参与者的行动所指向的社会世界,也确定着这场游戏的规则;资本就是确定行动者在游戏中成败机会的经济、社会、文化资源;习性则是指在场域中处于特定位置的行动者对游戏抱有的一套倾向系统,或说他“对游戏的感觉”。
置身名校的各阶层大学生们就好比是在参与一场迷宫探险的游戏。场域就是如同迷宫一样有着复杂游戏规则的精英大学,学业、学术科研、学生工作、社会实践、志愿服务、出国交流、入党、科创比赛……迷宫里的各关比拼堪称“过五关斩六将”的升级打怪游戏,关底对决则通往另几个不同的游戏场——求职或是升学。
从基础教育阶段到高等教育阶段,优势家庭背景的大学生的性情倾向和文化能力始终能够满足学校场域的规则和要求,因而他们一入校即会体会到一种舒适感,在基础教育阶段已经被培养起来的自主性、自我反思能力和目标意识也得以较好地彰显。与此形成鲜明反差的是,低阶层大学生的习性好不容易适应了基础教育阶段严苛的应试环境,却又在大学阶段遭遇了一个脱离了考试主义的规则更复杂、更隐蔽的场域,入学以后不得不经历一个痛苦的适应期,他们在情感层面和行动层面承受双重的茫然无着感,加之基础教育经历又多强调苦学而不强调生涯目标的选择,他们在大学里起航的状态和家境优越的学生迥然不同。他们找不到自己的方位,前路一片模糊,只好如履薄冰地凭着感觉行事,对自己迈出的每一步都忐忑不安。
资本就是大学生用以获取通关优势的各种资源。习性依社会出身分化为两类玩家对游戏的不同感觉:同样是面对地形复杂的迷宫探险,“目标掌控者”是持有迷宫的地形图入场的——他们洞察了这套游戏的规则,对各关取胜之道深谙于心,于是他们不会单单关注某一关的胜负,而是直奔自己设定的关底对决,不惜动用技巧、装备、利用游戏规则来尽可能减省在中途所要花费的精力,甚至常常以批判的眼光审视这套游戏规则本身;而“直觉依赖者”们则从未见过迷宫的全貌——他们常常忘我地专注于每一关的竞争,没有意识到事先设定关底对决才是整个游戏的取胜之道,按部就班地走着。他们勤勤恳恳地遵循游戏规则,面对每一关的挑战都心怀忐忑或力不从心,更不知道下一关又将面临什么任务。很明显,目标掌控者更容易早日通达关底,获得他们想要的职业;而直觉依赖者对关底对决毫无预设,哪怕前几关表现还不错,也更可能在关底手忙脚乱。
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金榜题名之后